Gry karciane do aktywnej nauki historii: Władcy Polski, Postaci, Wydarzenia

Gry karciane do aktywnej nauki historii: Władcy Polski, Postaci, Postaci 2, Wydarzenia

Seria naszych gier karcianych służy do nauki historii przez rywalizację i zabawę. Jak we wszystkich grach, także i w tych potrzebne jest szczęście – jednak w wypadku naszych gier karcianych do nauki historii szczęście sprzyja tym, którzy są otwarci na ćwiczenie swojej pamięci, potrafią wykorzystać zdobytą wiedzę, są uważni i potrafią łączyć ze sobą fakty. Jest wiele sposobów korzystania z naszych gier: oprócz tych opisanych w instrukcjach do poszczególnych zestawów gracze mogą wymyślać też własne zasady.

Postaci

(od Piasta Kołodzieja do Zygmunta III Wazy)

Ważne postaci historyczne – bywa, że niby je pamiętamy, ale niewiele potrafimy o nich powiedzieć. Gra Postaci może to zmienić!

Zestaw zawiera 24 karty z wizerunkami znaczących postaci z dziejów Polski. Na awersie każdej karty zamieszczono trzy kategorie związane z daną osobą, a na rewersie – sześć. Wszystkim kategoriom przypisana jest pewna liczba punktów. Kategorie to: „lata życia”, „epoka”, „wiek”, „pełnione funkcje”, „polityka”, „wojna”, „kultura, religia i nauka”.

Wariant 1 (gra w wojnę)
Gracze rozdają między siebie jedną talię kart. Robią to w taki sposób, aby każdy z nich miał równą liczbę kart, a dodatkowo taka sama liczba kart znajdowała się w stosie (np. przy dwóch graczach każdy ma 8 kart, a na stosie znajduje się również 8 kart). Przed rozpoczęciem pierwszej rundy gracze wybierają jedną z kategorii na awersie. Gra odbywa się zgodnie z zasadami klasycznej gry w wojnę: karta z większą liczbą punktów wygrywa, a jej posiadacz zabiera też kartę przeciwnika (przeciwników); w wypadku tej samej liczby punktów o wygranej decyduje kolor karty – jeśli i on będzie taki sam, gracze wykładają kolejne pary kart, aż ostatecznie jeden z nich wygra. W tej rundzie stos nie jest wykorzystywany.

W drugiej rundzie gracze naprzemiennie wybierają jedną z kategorii znajdujących się na rewersie. Gracz, którego karta ma mniej punktów, może wykorzystać kartę ze stosu. Mówi „wzywam pomoc”, a następnie dokłada kartę do swojej. Jeśli suma punktów na obu kartach jest większa od punktów na karcie drugiego gracza (lub innych graczy w wariancie wieloosobowym), pierwszy gracz zabiera wszystkie karty. Jeśli jest mniejsza, wszystkie karty zabiera gracz drugi (lub gracz z najwyższą liczbą punktów w wariancie wieloosobowym). Gra kończy się, gdy nie ma już kart w stosie, a wygrywa gracz, który uzyskał większą liczbę kart.

Wariant  2 (rozszerzony wariant gry w wojnę)
Gracze grają każdy swoją talią kart. Pierwsza runda odbywa się w taki sam sposób jak w wariancie 1. Po jej zakończeniu gracze odkładają na dodatkowy stos karty z postaciami, które się powtarzają. Pozostałe karty rozkładają przed sobą awersem do góry.

W drugiej rundzie gracze naprzemiennie wybierają jedną z kategorii znajdujących się na rewersie. Gracz, którego karta ma więcej punktów, zabiera karty przeciwników i dodatkowo jako trofeum jedną kartę ze stosu z powtarzającymi się kartami. Jeżeli wśród uzyskanych kart znajdują się karty z postaciami, których nie ma, dokłada je do swojego zestawu. Jeśli wśród uzyskanych kart są takie, które już ma, wówczas dokłada je ponownie do stosu z kartami powtarzającymi się.

Gra może toczyć się tak długo, aż jeden z graczy skompletuje wszystkie postaci.

Pobierz instrukcję – plik pdf

Postaci 2

(od Stefana Czarnieckiego do Jerzego Popiełuszki)

Postaci 2 jest kontynuacją gry karcianej Postaci. W drugiej odsłonie naszej gry skupiamy się na kolejnych ważnych osobistościach, m.in. Marii Skłodowskiej-Curie czy Józefie Piłsudskim.

Zestaw zawiera karty z wizerunkami postaci. Na awersie każdej z nich zamieszczono trzy kategorie związane z daną osobą, a na rewersie – sześć. Są to: „lata życia”, „epoka”, „wiek”, „pełnione funkcje”, „polityka”, „wojna”, „kultura”, „religia” i „nauka”. Wszystkim kategoriom przypisana jest odpowiednia liczba punktów.

Wydarzenia

Co było pierwsze: pokój w Oliwie czy odsiecz wiedeńska? Kolejność wydarzeń może się uczniom mylić, a w naszej grze nauczą się kojarzyć je z innymi faktami.

Talia składa się z 48 dwustronnych kart – wydarzeń historycznych. Na stronie szarej znajduje się nazwa wydarzenia, a na stronie kolorowej – nazwa, data oraz kategoria („władca”, „wojna”, „bitwa”, „porozumienie” oraz „kultura, nauka, ekonomia, religia”). Każdej z kategorii odpowiada określony kolor.

Grę wygrywa ten z graczy, który pierwszy pozbędzie się swoich kart. Tasujemy talię i rozdajemy każdemu z graczy po 5 kart, tak aby nikt nie widział ich kolorowej strony. Gracze układają karty przed sobą szarą stroną do góry. Jedną kartę kładziemy na środku z odkrytą kolorową stroną. Pozostałe karty kładziemy obok, stąd będziemy je dobierać. Zaczyna najmłodszy gracz.

Wariant „Oś czasu”
W swojej turze gracz kładzie (szarą stroną do góry) jedną ze swoich kart obok tych leżących na środku stołu, budując oś czasu, tak aby karta z wcześniejszą datą leżała z lewej strony wyłożonej karty, a karta z datą późniejszą – z prawej. Dopiero po ułożeniu karty na osi gracz odwraca ją na stronę kolorową, aby sprawdzić, czy została ułożona prawidłowo. Jeżeli karta nie została ułożona prawidłowo, odkładamy ją na stos kart odrzuconych, a gracz dobiera kartę i kładzie ją przed sobą.

 
Wariant „Maszyna czasu”
Karty odwracamy na kolorową stronę tylko w momencie zagrania na środek! W swojej turze gracz może zagrać jedną ze swoich kart na środek stołu lub pobrać kartę (jeżeli się da, można od razu w tej turze zagrać ją na środek). Możemy zagrać kartę, jeżeli uważamy (bo tego nie widzimy), że data na kolorowej stronie jest późniejsza niż data na karcie leżącej na środku stołu. Jeżeli nie mamy wydarzenia późniejszego, możemy też zagrać kartę z wcześniejszą datą, jeśli uważamy, że nasza karta ma taką samą kategorię jak karta na środku. (Uwaga! Ta zasada nie działa dla kart niebieskich bez kategorii). Możemy też użyć „jokera”, czyli karty „władca” – możemy ją położyć bez względu na datę, kategorię czy też brak kategorii. Jeśli okaże się, że zagrana karta ma datę wcześniejszą, to pozostaje ona na środku, a gracz za karę pobiera dwie karty.

Pobierz instrukcję – plik pdf

Władcy Polski

Czy Kazimierz Wielki ma większą moc niż Władysław Jagiełło? Kto przebije Bolesława Chrobrego? A może warto stawiać na Zygmunta Augusta?

Talia składa się z 24 kart z wizerunkami władców Polski. Na każdej zamieszczono cztery kategorie wraz z ocenami, dotyczące wybranych aspektów z życia władcy – „lata panowania”, „liczba potomków”, „polityka wewnętrzna” i „polityka zagraniczna”.

W grze może brać udział od 2 do 4 graczy. Każdy otrzymuje równą liczbę kart, które kładzie w stosiku rewersami do góry. Rozpoczynający grę wybiera jedną z czterech kategorii, a potem wszyscy gracze wykładają po jednej karcie i porównują wartości wywołanej kategorii. Osoba mająca kartę z najwyższą wartością zabiera wszystkie karty zestawiane w tej rundzie i wkłada je na spód swojego stosiku. Jeśli karty mają taką samą wartość w wywołanej kategorii, zwycięża karta z władcą o większej mocy (liczba mieczy). Jeżeli i to nie przyniesie rozstrzygnięcia, o wygranej w rundzie decyduje suma punktów każdego władcy. W następnych rundach gracze porównują swoje karty kolejno według wybranych kategorii. Celem gry jest zabranie przeciwnikom wszystkich kart. Można także umówić się na grę ograniczoną czasowo, np. przez 10 minut. Wygrywa osoba, która w wyznaczonym czasie zgromadzi najwięcej kart.

Pobierz instrukcję – plik pdf

Materiały tylko dla nauczycieli.
Zaloguj się jako klubowicz.
Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Dowiedz się więcej
Wiadomość została wysłana do odpowiedniego działu.