Gry karciane do aktywnej nauki historii: Władcy Polski, Postaci, Wydarzenia

Gry karciane do aktywnej nauki historii: Władcy Polski, Postaci, Postaci 2, Wydarzenia

Seria naszych gier karcianych służy do nauki historii przez rywalizację i zabawę. Jak we wszystkich grach, także i w tych potrzebne jest szczęście – jednak w wypadku naszych gier karcianych do nauki historii szczęście sprzyja tym, którzy są otwarci na ćwiczenie swojej pamięci, potrafią wykorzystać zdobytą wiedzę, są uważni i potrafią łączyć ze sobą fakty. Jest wiele sposobów korzystania z naszych gier: oprócz tych opisanych w instrukcjach do poszczególnych zestawów gracze mogą wymyślać też własne zasady.

Postaci 2

(od Stefana Czarnieckiego do Jerzego Popiełuszki)

Postaci 2 jest kontynuacją gry karcianej Postaci. W drugiej odsłonie naszej gry skupiamy się na kolejnych ważnych osobistościach, m.in. Marii Skłodowskiej-Curie czy Józefie Piłsudskim.

Zestaw zawiera karty z wizerunkami postaci. Na awersie każdej z nich zamieszczono trzy kategorie związane z daną osobą, a na rewersie – sześć. Są to: „lata życia”, „epoka”, „wiek”, „pełnione funkcje”, „polityka”, „wojna”, „kultura”, „religia” i „nauka”. Wszystkim kategoriom przypisana jest odpowiednia liczba punktów.

Wydarzenia

Co było pierwsze: pokój w Oliwie czy odsiecz wiedeńska? Kolejność wydarzeń może się uczniom mylić, a w naszej grze nauczą się kojarzyć je z innymi faktami.

Talia składa się z 48 dwustronnych kart – wydarzeń historycznych. Na stronie szarej znajduje się nazwa wydarzenia, a na stronie kolorowej – nazwa, data oraz kategoria („władca”, „wojna”, „bitwa”, „porozumienie” oraz „kultura, nauka, ekonomia, religia”). Każdej z kategorii odpowiada określony kolor.

Grę wygrywa ten z graczy, który pierwszy pozbędzie się swoich kart. Tasujemy talię i rozdajemy każdemu z graczy po 5 kart, tak aby nikt nie widział ich kolorowej strony. Gracze układają karty przed sobą szarą stroną do góry. Jedną kartę kładziemy na środku z odkrytą kolorową stroną. Pozostałe karty kładziemy obok, stąd będziemy je dobierać. Zaczyna najmłodszy gracz.

Wariant „Oś czasu”
W swojej turze gracz kładzie (szarą stroną do góry) jedną ze swoich kart obok tych leżących na środku stołu, budując oś czasu, tak aby karta z wcześniejszą datą leżała z lewej strony wyłożonej karty, a karta z datą późniejszą – z prawej. Dopiero po ułożeniu karty na osi gracz odwraca ją na stronę kolorową, aby sprawdzić, czy została ułożona prawidłowo. Jeżeli karta nie została ułożona prawidłowo, odkładamy ją na stos kart odrzuconych, a gracz dobiera kartę i kładzie ją przed sobą.

 
Wariant „Maszyna czasu”
Karty odwracamy na kolorową stronę tylko w momencie zagrania na środek! W swojej turze gracz może zagrać jedną ze swoich kart na środek stołu lub pobrać kartę (jeżeli się da, można od razu w tej turze zagrać ją na środek). Możemy zagrać kartę, jeżeli uważamy (bo tego nie widzimy), że data na kolorowej stronie jest późniejsza niż data na karcie leżącej na środku stołu. Jeżeli nie mamy wydarzenia późniejszego, możemy też zagrać kartę z wcześniejszą datą, jeśli uważamy, że nasza karta ma taką samą kategorię jak karta na środku. (Uwaga! Ta zasada nie działa dla kart niebieskich bez kategorii). Możemy też użyć „jokera”, czyli karty „władca” – możemy ją położyć bez względu na datę, kategorię czy też brak kategorii. Jeśli okaże się, że zagrana karta ma datę wcześniejszą, to pozostaje ona na środku, a gracz za karę pobiera dwie karty.

Pobierz instrukcję – plik pdf

Materiały dla zalogowanych klubowiczów, których uczniowie pracują z podręcznikami GWO.
Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Dowiedz się więcej
Wiadomość została wysłana do odpowiedniego działu.